Intro a GLSL
Objetivo
Familiarizarse con la escritura .
Entender conceptualmente que un fragment shader ejecuta las mismas instrucciones en paralelo para cada pixel que tienen una posicion y renderiza un color.
Entender por qué los sistemas de referencia son importa
Slides
NOTAS
FRAGMENT SHADER: entra posición sale color.
Declaración de variables uniformes: variables que contienen información "externa" que le programadore le puede pasr. Ejemplo: tiempo.
void () main {..}: cuerpo principal de ejecución.
gl_{...}: son variables provistas para interacturar (leer y escribir información) en distintos momentos de la pipeline gráfica. Ejemplos:
gl_FragCoord: permite leer las coordenadas del píxel.
gl_FragColor: permite escribir el color que se va a renderear.
Introducimos ejes de coordenadas y funciones básicas
Script: Sistemas de referencia
Script: tiempo + funciones trigonométricas
Script: figuras simples
NOTAS
Cada thread “obtiene” información de la posición mediante
gl_FragCoord¿Cuál es el valor máximo que puede tomar? ¿Y el mínimo?¿Cómo describimos la posición del píxel? ¿Es única?
Sistemas de representación del espacio:
NombreOutputRangoOrigen de coordenasuvN
(x,y)
[0,1]x[0,1]
esquina inferior izquierda
uv
(x,y)
[-1,1]x[-1,1]
centro de la pantalla
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