Intro a GLSL

Objetivo

  • Familiarizarse con la escritura .

  • Entender conceptualmente que un fragment shader ejecuta las mismas instrucciones en paralelo para cada pixel que tienen una posicion y renderiza un color.

  • Entender por qué los sistemas de referencia son importa

Slides

NOTAS

FRAGMENT SHADER: entra posición sale color.

  • Declaración de variables uniformes: variables que contienen información "externa" que le programadore le puede pasr. Ejemplo: tiempo.

  • void () main {..}: cuerpo principal de ejecución.

  • gl_{...}: son variables provistas para interacturar (leer y escribir información) en distintos momentos de la pipeline gráfica. Ejemplos:

    gl_FragCoord: permite leer las coordenadas del píxel.

gl_FragColor: permite escribir el color que se va a renderear.

Introducimos ejes de coordenadas y funciones básicas

Script: Sistemas de referencia

Script: tiempo + funciones trigonométricas

Script: figuras simples

NOTAS

  • Cada thread “obtiene” información de la posición mediante gl_FragCoord ¿Cuál es el valor máximo que puede tomar? ¿Y el mínimo?

  • ¿Cómo describimos la posición del píxel? ¿Es única?

    • Sistemas de representación del espacio:

    Nombre
    Output
    Rango
    Origen de coordenas

    uvN

    (x,y)

    [0,1]x[0,1]

    esquina inferior izquierda

    uv

    (x,y)

    [-1,1]x[-1,1]

    centro de la pantalla

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